守望先锋总监:PvE有望回归 完整战役或需开发全新游戏
《守望先锋》游戏总监Aaron Keller表示,PvE剧情任务并非彻底关门,但2019年承诺的完整战役若要实现,可能需要独立团队开发一款全新游戏。英雄模式2023年被取消,2024年后续PvE任务也因销量不佳砍掉。小体量PvE仍有可能,前提是不挤占核心PvP资源。
守望先锋总监松口:PvE 有望回归,但完整战役或许要另起一款新游戏
守望先锋系列的总监在近日的一次访谈中给出了一个让老玩家精神一振的信号:PvE 并没有被彻底判死刑,未来仍有回归的可能。不过他也把话说得很清楚——如果暴雪真要做出一条从头到尾的完整战役线,那多半不是给现有作品打补丁就能解决的事,而是需要一款全新的游戏来承载。
这番表态之所以分量不轻,是因为《守望先锋2》当初最大的宣传卖点之一,正是围绕英雄任务与剧情战役展开的 PvE 蓝图。玩家曾被承诺可以组队推进剧情、解锁英雄天赋与技能树,甚至用长期运营的合作 PvE 模式来持续消费内容。那时的叙事是:PvE 会成为与竞技对战并行的另一条主线。
但后来的走向大家都记得。暴雪宣布大幅缩减 PvE 规模,英雄任务被砍,天赋树与长期 PvE 进度系统一并取消,只保留数量有限的剧情任务。再往后,连剧情任务也不再按原计划持续更新,社区一度普遍认定 PvE 方向已被彻底放弃。
总监的说法给这个判断留了一线余地。他表示团队并没有把 PvE 这个想法从桌面上拿走,只是以目前的引擎与产品架构,要撑起一整条战役线并不现实。
为什么一条“完整战役”难度极高
守望先锋的底层设计从一开始就是为快节奏的竞技对抗服务的:地图是箱庭式的小型竞技场,英雄数值、技能冷却与移动能力全部围绕对抗平衡来调校,AI 行为与关卡节奏也从未为长时间的单人或合作叙事流程做过系统性铺垫。要做一条真正的战役,等于要重做关卡设计语言、敌方 AI、存档与进度系统、过场演出,以及一整套叙事驱动的遭遇战设计——这些加在一起,工作量已经接近另起一个项目。
换句话说,“加一个 PvE 模式”和“做一款以 PvE 为核心的守望先锋”,是两件完全不同的事。前者是内容更新,后者是产品立项。前者可以在现有框架里腾挪,后者则必须从头定义玩家期待什么、节奏如何推进、剧情如何与已有多年的世界观设定对齐。
这对玩家与竞技生态意味着什么
对期待剧情的玩家来说,短期内更现实的预期应该是:即便 PvE 真的回归,也更可能是规模有限、周期性更新的合作玩法,而不是当年宣传里那条完整战役线。总监的措辞本质上是在下调预期,而不是在给出承诺。
对竞技社区而言,这反而是好消息。它说明资源重心仍会放在对战体验、赛季更新与英雄平衡上,而不是被一个高风险、长周期的大型 PvE 项目长期占用人手。
至于“全新游戏”这个说法,留出的想象空间并不小。如果 PvE 最终以独立产品的形式出现,它就不必再被现有的英雄平衡框架绑住手脚,可以设计真正适合叙事的机制与节奏。但代价同样明确:更长的等待、更大的立项风险,以及一个必须从零开始说服玩家的新起点。
目前暴雪方面没有给出任何关于 PvE 新项目的正式时间表或立项确认。总监的表述更接近态度上的开放,而非路线图上的承诺。守望先锋的 PvE 故事,暂时仍停留在“可能”这两个字上。
过去的PvE为何没能留住玩家
据TheGamer报道,Keller解释说,此前推出的各种PvE内容——包括“档案”活动以及剧情任务——虽然在发布时确实点燃了玩家的热情,但最终却难以让大家长期留下来。
这些任务在推进《守望先锋》整体剧情方面确实起到了作用,但Keller也坦承,它们“并没有真正以我们期望的方式被玩家游玩”。
他进一步解释道,开发PvE任务需要投入大量的时间和资源,而这些时间和资源本可以用来制作动画短片、漫画以及其他形式的叙事内容——这样一来,开发团队也不必从核心的PvP体验中抽身。
不过,这并不意味着暴雪已经彻底放弃了这个想法。
当被问及是否会重新带回PvE内容时,Keller表示:“我永远不会把这条路彻底堵死。”
完整战役?那可能需要一款全新的游戏
这位总监还谈到了一个更大的问题:如果玩家想要的是真正完整的《守望先锋》战役模式——一个从头到尾讲述故事的完整单人体验——那么按照目前的技术和架构来看,恐怕不是在现有游戏里打补丁就能实现的。
他暗示,这样的目标可能需要开发一款全新的游戏才有可能达成。换句话说,PvE以某种形式回归的可能性依然存在,但玩家们心心念念的完整剧情战役,短期内恐怕难以见到。
自《守望先锋2》宣布将PvE英雄模式砍掉以来,这部分内容的命运一直是社区争论的焦点。许多老玩家当年正是因为期待剧情战役才入手了续作,如今总监的这番表态,既给出了些许希望,也再次确认了现实的残酷:想在大规模PvE上继续投入,对现阶段的团队来说并不划算。
至少从Keller的话里可以听出,团队并没有忘记剧情模式的价值,只是形式上会更倾向于动画、漫画这类成本更低、传播效果更好的叙事载体。至于PvE未来是否还会以活动或限时模式的形式回来,就让我们拭目以待吧。
不过,一个完整的剧情战役与《守望先锋》目前的运行方式之间,存在着一道难以跨越的鸿沟。在最近的直播访谈中,游戏总监德尔·基姆多次被问到 PvE 的未来,而他的回答既给了玩家希望,也毫不避讳地泼了一盆冷水。
PvE 有机会回归,但不会是当初承诺的样子
基姆坦言,团队并没有彻底放弃 PvE 的想法。事实上,《守望先锋》的底层架构中依然保留着一部分为 PvE 打造的系统,像国王大道和皇岛的剧情任务,就是当年那次尝试留下来的遗产。如果条件成熟,他们完全有可能把一些新的 PvE 内容重新搬进游戏,比如限时活动、季节性任务,或者更大规模的合作模式。
“我们喜欢 PvE,玩家也喜欢 PvE。”基姆如此表示,“问题从来不是我们不想做,而是在现有的架构下,能做的规模非常有限。”
完整战役意味着“一款全新的游戏”
但话题一旦转向真正的剧情战役——那种有完整关卡、持续演出、可重复游玩的成长系统的版本——基姆的态度就变得非常直白。他认为,要实现当年暴雪在 2019 年嘉年华上描绘的那个宏大专属 PvE 蓝图,靠在《守望先锋 2》的现役代码上修修补补是完全不现实的。
“那基本上等于要开发一款全新的游戏。”他说。基姆解释道,《守望先锋》原本是为 PvP 竞技而生的,每一处管线、每一套工具都是围绕快节奏对战来设计的。当年团队曾尝试把这些系统改造成能够承载 AI 敌人、技能树和剧情演出的形态,结果发现每一项改动都要付出数倍于预期的成本,最终成为了导致原计划被大幅砍掉的核心原因之一。
<视频1>从教训中吸取经验
回顾那段经历,基姆并不讳言团队犯过的错误。当年开发 PvE 的过程中,他们花费了太长时间在“隐形”工作上——为引擎搭建新的基础能力,而玩家看不到任何可见的成果。这导致内容产出的节奏严重滞后于玩家的期待,也让整个项目背上了沉重的负担。
“如果重来一次,我们会用完全不同的方式来做。”他补充说,任何未来的 PvE 计划都必须建立在清晰的范围界定和可持续的内容节奏之上,而不是又一次无限扩张的野心。
眼下重点是让《守望先锋》本身变得更好
当然,在 PvE 重新回到讨论桌之前,基姆表示团队的精力仍然会放在玩家每天都在体验的部分:匹配机制的改善、新英雄与新地图的推出、对战节奏的平衡,以及让游戏对新手更加友好。他强调,只有当核心竞技体验足够扎实,团队才有余力去探索那些“锦上添花”的模式。
对于多年来一直盼望着剧情战役的玩家来说,这番话或许难以让人完全满意,但至少信息是明确的:PvE 没有死,只是它的完整形态需要等待一个真正合适的载体。也许有一天,当暴雪愿意为一款“全新游戏”下注时,那个被无数人期待的世界任务系统,才会以它应有的规模重新登场。
在那之前,我们能做的,就是继续在竞技场上守望,同时留意官方日后发布的任何相关消息。